OPINIÓN

*Escribe Mariana Gonzalez, especialista en Computación Científica, Fac. Ciencias Exactas UBA. MBA, ITBA.
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Los eSports o deportes electrónicos son video juegos en el que participan múltiples jugadores, en torneos internacionales, cada vez con más participación y audiencia. La mayoría de los jugadores son hombres y menores de 35 años, con gran cantidad de profesionales.
Si bien la historia de las competencias de videojuegos se remonta a 1972, en la Universidad de Stanford, con un video juego de combate espacial, fue en la década de los 90, que comenzaron a popularizarse gracias a las mejoras en las conexiones de internet. Y, ya en 2014 estamos hablando de un mercado de más de 2.000 millones de dólares, y se espera más del doble para fin de la década (fuente: Statista).
Los ingresos de la actividad incluyen a las grandes marcas como sponsors: VISA, Mastercard, Audi, Mercedes Benz, Mc Donald’s, Coca Cola, Adidas, Puma, Microsoft, Movistar y a la venta de los derechos de transmisión. Si comparamos los ingresos con otros deportes «tradicionales», vemos que, por ejemplo en 2021: la Liga española de fútbol, 2.000 millones de dólares; la Formula 1, 2.100 millones; la UEFA Champions League 2.400 millones mientras que los eSports 1.084 millones y creciendo. Los eSports podrían llegar a superar en espectadores e ingresos a la Super Bowl o la Champions League de fútbol en menos de diez años. (Fuente: Newzoo).
El año que viene se desarrollarán los primeros Juegos Olímpicos de eSports en Arabia Saudita, por un convenio firmado por ese país con el COI, Comité Olímpico Internacional. Busca promover los valores olímpicos, la igualdad de género y atraer a la audiencia joven. Ese país tuvo un significativo crecimiento en la participación y en el desarrollo de eSports, especialmente entre las jóvenes: tiene más de 330.000 «atletas» femeninas registradas y casi 40 equipos nacionales femeninos compitiendo internacionalmente. No deja de ser una forma de distraer a la opinión mundial de las denuncias de abusos a los derechos humanos que Arabia saudita se hizo acreedora.
En palabras de Ser Miang Ng, Vicepresidente del Comité Olímpico Internacional «Estamos entrando en una fase emocionante en el desarrollo de los deportes electrónicos, incluido el reciente anuncio del COI sobre los Juegos Olímpicos de eSports, y los diversos contenidos que se ofrecen en todo el mundo» «La unión de los deportes y los eSports creará oportunidades ilimitadas para los jóvenes de todo el mundo».
Este año entre julio y agosto, ese mismo país, está siendo sede de la Copa Mundial de eSports, competencia de deportes electrónicos de élite. El EWC (por sus siglas en inglés) ofrecerá el mayor premio acumulado en deportes electrónicos, más de 60 millones de dólares.
League of Legends, Fortnite, FIFA, Counter-Strike: Global Offensive, Clash Royale, Call of Duty son los videojuegos más populares entre las competencias de eSports.
El profesionalismo de estos «gamers» se plasma en las diferentes carreras universitarias que se ofrecen como, por ejemplo, la Licenciatura en deportes electrónicos de la UADE, además de todas las carreras en diseño y desarrollo de video juegos.
El gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires presentó un nuevo programa denominado «BA Gaming 2024», buscando fortalecer la comunidad y la industria de los eSports. Según Jorge Macri, jefe de gobierno de la ciudad, «Queremos posicionar a la Ciudad como líder en Latinoamérica en videojuegos, eSports y tecnología en general» «Hay una gran oportunidad de crecimiento para el talento de nuestra ciudad». El programa incluye, entre otros aspectos la creación de la Academia de Entrenamiento del Gaming Labs.
Según la RAE, deporte significa «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas». ¿Quién cambiará, la RAE su definición o el mundo entero el término «deporte electrónico»?
*Mariana Gonzalez
Computación Científica, Fac. Ciencias Exactas UBA
MBA ITBA
Empresaria en Argentina y Uruguay en empresas de tecnología.
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