Opina Mariana Gonzalez: Tecnologías inmersivas

OPINIÓN

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Foto: Ars Electronica

* Escribe Mariana Gonzalez, especialista en Computación Científica, Fac. Ciencias Exactas UBA. MBA, ITBA.

 

 

 

 

Lectura: 6 minutos

Inmersión (según la RAE):
Acción de introducir o introducirse plenamente alguien en un ambiente determinado.
Acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario.

La palabra «inmersiva» no está en el diccionario de la RAE, pero, como muchas otras el uso la va imponiendo, sobre todo en tecnología que es una gran fábrica de nuevas expresiones.

Inmersiva (Diccionario abierto y colaborativo):
Hace referencia a toda acción que induce a la introspección, que obliga a reflexionar. Algo que nos sumerge en el pensamiento. Que causa inmersión, concentración, reflexión.

Las tecnologías inmersivas simulan un mundo real a través de un mundo digital y nos sumergen en ese mundo, impactando nuestro sistema nervioso a través de nuestros sentidos agudizando los estímulos, convenciéndonos de que estamos en otro lado, donde interactuamos, nos emocionamos, nos frustramos, nos morimos y renacemos. Desde el punto de vista perceptual es totalmente real.

El concepto de entorno varió también, el entorno es lo que nos rodea y hablamos de entorno familiar, social, laboral, natural, etc., pero, hasta ahora, todo eso era lo que «realmente» estaba a nuestro alrededor, ahora todo eso puede ser virtual, o sea lo que percibimos que nos rodea en nuestra mente (pero, como dijo Dumbledore, «Claro que está pasando dentro de tu cabeza, Harry, pero, ¿por qué iba a significar eso que no es real?»).

Si bien las nuevas tecnologías hacen de este concepto algo novedoso, la pretensión de «inventar» una realidad ya la tenían los artistas plásticos cuando pintaban trompe-l’œil, que ya veíamos en la decoración de la arquitectura romana de la época del imperio, que tuvo su auge en el renacimiento con la creación de las leyes de la perspectiva, y se hizo notable con el manierismo y el barroco (ver, por ejemplo, el trampantojo de la Galería Spada, de Borromini, de 1653).

Esa sensación de realidad que nos transmite, se logra con distintas tecnologías inmersivas, entre ellas:

La realidad aumentada, que nos muestra la realidad con más información extra agregada, que no podríamos ver o que no está a nuestro alcance, por ejemplo los filtros de Snapchat e Instagram, que se basan en nuestra imagen pero modifican nuestra apariencia, otro ejemplo interesante el juego de Pokémon Go donde perseguimos personajes digitales de la saga Pokémon por nuestra ciudad real. O el Google map.

Incorporamos elementos virtuales en entornos reales. El objeto real actúa como referente para agregar elementos virtuales y tener como resultante otra realidad. Nos alcanza con un smartphone, una tablet o una webcam.

Su contrapartida es la realidad disminuida, poco difundida, en este caso se saca parte de información de la realidad para, por ejemplo, mostrarnos lo esencial, o sus aspectos primarios o básicos.

La realidad virtual es la más conocida por los video juegos, crea un mundo totalmente virtual donde nos sumergimos, interactuamos, aprendemos, nos divertimos o sufrimos, pero, aunque sabemos que es virtual, nos impacta. Necesita equipamiento ad hoc, lentes, cascos, guantes específicos. Ejemplos: Playstation VR resort, donde disfrutamos de todo tipo de turismos.

Se están desarrollando muchos entornos de lo que se llama realidad mixta, donde se combinan la aumentada y la virtual. Es la fusión de un mundo físico con un mundo digital. Ejemplos: simulaciones de cirugías para capacitación de médicos o el trabajo remoto donde los empleados interactúan en un entorno colaborativo virtual.

Existen tecnologías para estimular todos nuestros sentidos que son usadas por las realidades inmersivas:

  • La vista, a través de lentes o cascos de realidad virtual; la holografía, que es una técnica avanzada de fotografía tridimensional; domos con proyecciones 360°.
  • El oído, a través de efectos envolventes, sonidos 3D
  • El tacto, con la tecnología háptica, donde se recrean sensaciones aplicando vibraciones, movimientos, fuerzas en partes de nuestro cuerpo.
  • Con respecto al olfato y al gusto ya hay desarrollados artificialmente olores y gustos que pueden usarse según la aplicación.

Los campos de aplicación de las tecnologías inmersivas son muy numerosos, aún inimaginables.

Desde un comienzo fue el mundo de los juegos y el ocio el principal. Desde los ’70 con la famosa Atari, hasta actualmente, donde los nuevos videojuegos se conforman en un mundo virtual donde actuamos en primera persona y con todo nuestro cuerpo. Asistimos a shows y obras de teatro. Recorremos museos. Buceamos en arrecifes de coral.

Son mundos virtuales, donde participamos en comunidades a través de un avatar, interactuamos con otros, usamos recursos y objetos virtuales, peleamos, amamos, nos conmovemos. Y The Matrix se estrenó ya hace veinte años…

En la isla de Hengqin, Zhuhai (China), se inauguró el año pasado el parque temático Lionsgate Entertainment World donde se viven experiencias de tecnología inmersiva vinculadas con películas y diseñadas con la más alta tecnología: se puede «vivir» en el mundo de Divergente, Crepúsculo, Los juegos del hambre, Plan de escape y otros.

Las ventajas de la aplicación de tecnologías inmersivas en educación, capacitación y adiestramiento son obvias: experimentar en vez de recibir información, acceder a todo, motivación inmediata, acceso universal, reducir tiempos de aprendizaje, riesgos y costos asociados. ¿Recuerdan el Flight Simulator de 1982?

El marketing es otro de los grandes beneficiados de estas tecnologías, desde showrooms virtuales, hasta participaciones activas de los potenciales clientes en el conocimiento del producto, donde pueden saber la satisfacción que les puede dar antes de comprarlo. Famoso es el anuncio de Nike con Neymar Jr. para las zapatillas naranjas.

Una de las consecuencias del aislamiento en el que nos vemos obligados, es la rápida difusión de estas tecnologías disruptivas, donde todas las manifestaciones del arte tomaron la delantera y nos permitieron recorrer, visitar, conocer, la cultura del mundo.

La serie Westworld, sobre todo en su tercera temporada, muestra un mundo dominado por tecnologías inmersivas, ¿ése será nuestro futuro cercano?

 

*Mariana Gonzalez
Computación Científica, Fac. Ciencias Exactas UBA
MBA ITBA
Empresaria en Argentina y Uruguay en empresas de tecnología. 

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