Acoso sexual en Metaverso, escribe Mariana Gonzalez

OPINIÓN

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Foto: Tumisu by Pixabay

*Escribe Mariana Gonzalez, especialista en Computación Científica, Fac. Ciencias Exactas UBA. MBA, ITBA.

Lectura: 5 minutos

El metaverso es un entorno virtual donde nuestros avatares (nuestras representaciones gráficas dentro de un juego, red social o cualquier otra herramienta de internet) son realmente nosotros para nuestras mentes, tal el grado de inmersión que se logra en esa realidad virtual.

En diciembre pasado, Meta (ex-Facebook) presentó su plataforma de realidad virtual Horizon Worlds, video juego gratis, para ser usado con las lentes virtuales Oculus Quest de Facebook (más de 400 US$ de costo). Pero, antes de esa fecha ya se estaba jugando en su versión beta (versión de prueba). En noviembre pasado, una mujer que formaba parte de este juego, contó en el grupo de pruebas beta de Horizon Worlds, que otra «persona» a través de su avatar la había manoseado. Su publicación decía: «El acoso sexual no es una broma en internet normal, pero estar en realidad virtual añade otra capa que provoca que todo sea más intenso. No solo fui manoseada anoche, sino que hubo otras personas ahí que apoyaron este comportamiento y eso hizo sentirme aislada en la Plaza».

No fue la primera vez. En octubre de 2016, Jordan Belamire escribió una carta abierta en Medium donde denunciaba que la habían acosado en Quivr, un juego donde se pelea con arco y flechas, contra zombis. Belamire explicó «En medio de una ola de zombis y demonios para derribar, estaba pasando el rato al lado de BigBro442, esperando nuestro próximo ataque. De repente, el casco incorpóreo de BigBro442 me miró directamente. Su mano flotante se acercó a mi cuerpo y comenzó a frotar virtualmente mi pecho. «¡Para!», grité… Esto lo estimuló, e incluso cuando me alejé de él, me persiguió, haciendo movimientos de agarrar y pellizcar cerca de mi pecho. Animado, incluso llevó su mano hacia mi entrepierna virtual y comenzó a frotar ahí. Ahí estaba yo, virtualmente manoseada en una fortaleza nevada con mi cuñado y mi esposo mirando».

La Digital Games Research Association (Asociación de Investigación de Juegos Digitales) expuso que «muchas respuestas online a este incidente mostraban una actitud despectiva sobre lo que le había pasado a Belamire y, a veces, abusiva y misógina… los lectores de todo tipo trataban de comprender este acto en el contexto virtual y lúdico en el que ocurrió».

Chanelle Siggens, declaró a The New York Times, que jugando el videojuego Population One con sus lentes Oculus Quest, el avatar de otro jugador se le acercó y eyaculó sobre el avatar de ella. Cuando le pidió que parara al otro avatar «Se encogió de hombros como diciendo: «No sé qué decirte. Es el metaverso: haré lo que quiera»».

Jesse Fox, de la Universidad Estatal de Ohio (EE. UU.), investigadora de las implicaciones sociales de la realidad virtual, afirmó «Creo que la gente debería tener en cuenta que el acoso sexual nunca ha tenido que ser algo físico. Puede ser verbal y sí, también puede ser una experiencia virtual».

Katherine Cross, investigadora de la Universidad de Washington (EE. UU.) sobre el acoso online explicó «Al fin y al cabo, la naturaleza de los espacios de realidad virtual fue diseñada para engañar al usuario haciéndole creer que está físicamente en un espacio determinado, que todas sus acciones corporales ocurren en un entorno 3D. Es parte de la razón por la que las reacciones emocionales pueden ser más fuertes en ese espacio y por qué la realidad virtual afecta al mismo sistema nervioso interno y las respuestas psicológicas».

No es sorpresa que esto esté pasando. Si en el mundo real sucede, en el metaverso donde nos conocen solo por un nombre y una apariencia de fantasía que nosotros creamos, o sea un anonimato protector, los que lo hacen o lo desearían hacer en el mundo real, se «dan el gusto» en el metaverso amparados de esa moralidad virtual.

Si bien es necesario resolver el problema del acoso en las plataformas del metaverso, también es necesario proteger nuestra intimidad. En general, estas dos necesidades son incompatibles de resolver juntas. Y, en el caso de guardar la verdadera identidad de cada jugador, ¿quién sería el que administre esa información? ¿las grandes empresas tecnológicas que están apostando todo al éxito del metaverso?

Las grandes empresas desarrolladoras de programas para el metaverso, no están haciendo nada en firme para resolver este problema. Declaman sus buenas intenciones y su absoluta predisposición para resolverlo, pero, nada más. Excepto algunas herramientas que muy pocos conocen como Safe Zone (zona segura) de Meta, una burbuja protectora que se puede activar cuando nos sentimos amenazados, donde nadie puede tocarnos hasta que indiquemos querer salir. O la posibilidad de poner los brazos en V del juego Quivr, lo que automáticamente no permite que nadie (ningún avatar) se nos acerque.

La reiteración de nuestra psicología y por ende nuestras acciones y comportamientos en el metaverso demuestra que ese mundo virtual va a ser bastante real. Allí podemos conseguir casi todos nuestros deseos, hasta morir y renacer.

¿Cuál será simulacro de cuál en el futuro inmediato?

*Mariana Gonzalez
Computación Científica, Fac. Ciencias Exactas UBA
MBA ITBA
Empresaria en Argentina y Uruguay en empresas de tecnología.

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